La desaparecida hegemonía de la televisión

La desaparecida hegemonía de la televisión

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By Enrique Dans

Un estudio de Deloitte, «2023 Digital Media Trends» , establece que los videojuegos y los contenidos creados por los usuarios (UGC) se han convertido ya en la principal forma de entretenimiento, adelantando a la televisión convencional y a las series y películas en servicios como Netflix y similares (VOD).

La tendencia es mucho más representativa en los segmentos más jóvenes, pero manifiesta una dinámica creciente: la idea de la familia reunida delante de la televisión, que creíamos sería sustituida por una imagen similar pero congregada en torno a series y películas de Netflix y otros proveedores, se desvanece, y es sustituida por un modelo de entretenimiento en el que la protagonista más habitual es una pantalla mucho más pequeña: la del smartphone, que se posiciona incluso por delante de las consolas. Entender ahora las campañas de algunas televisiones que se empeñan en que «levantemos la cabeza» es cada vez más sencillo: les están comiendo completamente la tostada.

Los servicios de VOD se convierten en los grandes protagonistas, pero por un atributo negativo: el de un creciente churn, la tendencia a cancelar sus suscripciones. Una generación que parecía ser la más aficionada al consumo de este tipo de contenidos, se ha frustrado debido a la fragmentación y a la necesidad de pagar por múltiples suscripciones en una economía recesiva, y se dedican a cancelarlas constantemente, volviendo a establecerlas únicamente cuando hay una oferta gratuita o cuando se estrena alguna serie que quieren ver. El resto del tiempo, consumen fundamentalmente vídeos en YouTube, en TikTok y en otras redes, que afirman les proporciona una sensación de conexión con otros, o bien se dedican a jugar a videojuegos, una industria que se ha convertido en cada vez más importante y en la que China está aumentando cada vez más su protagonismo.

Los videojuegos, en cualquier caso, responden a cada vez menos tópicos: son jugados también por un creciente porcentaje de personas de edad más avanzada, y en su vertiente de juegos violentos, se alejan también de la acusación de fomentar comportamientos violentos, una hipótesis que ya solo mantienen idiotas como Donald Trump.

Para las compañías de VOD, un claro mensaje de preocupación: Netflix anunció hace ya algún tiempo que pretendía entrar en el negocio de los videojuegos, pero esa entrada, al menos por el momento, ha sido sumamente tímida, y se enfrenta a compañías enormemente potentes. Por otro lado, la propia industria de los videojuegos se enfrenta a cambios muy importantes debido a la irrupción de las herramientas generativas, que permiten construir escenarios y tramas de manera cada vez más sencilla y con resultados cada vez mejores.

La otra parte del consumo, la de los contenidos generados por los usuarios en redes sociales, se encuentra también en completa redefinición: restricciones, prohibiciones o cambios de hábitos en un entorno que obviamente está aquí para quedarse, pero algunas de cuyas premisas, como la necesidad de pagar por el consumo con nuestros datos personales, podría experimentar una fuerte revisión.

Nací en una época en la que la televisión dominaba absolutamente el ocio, y en la que se nos decía constantemente que veíamos demasiada televisión y que eso era algo malísimo, nocivo, peligroso. Crecimos delante de la televisión… y no nos pasó nada. Sobrevivimos perfectamente a aquello. Ahora, simplemente, el ciclo se repite.

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