App economy: una cuestión de dimensiones
By Enrique Dans
Cuando un patrón determinado se repite un número suficiente de veces, suele considerarse que deja de ser una casualidad y pasa a ser una tendencia. Eso precisamente es lo que ha ocurrido en un ámbito concreto, el de la relación entre las apps de monitorización deportiva y las marcas de productos para la práctica del deporte. Entre finales de 2013 y principios de 2016, seis adquisiciones de aplicaciones de monitorización por parte de marcas de material deportivo marcan claramente la tendencia, con la excepción de la adquisición de marzo de 2015, protagonizada por una Fitbit que aunque no vende ropa o zapatos, es ya una empresa cotizada y un líder en su categoría.
Under Armour, la marca de ropa y accesorios deportivos norteamericana, fue la primera en verlo claro: entre noviembre de 2013 y febrero de 2015 adquirió tres apps de monitorización de actividades deportivas, MapMyFitness, Endomondo y MyFitnessPal, que siguen todas ellas funcionando de manera independiente. En marzo de 2015, Fitbit adquirió Fitstar, una app de entrenamiento personal con consejos de celebridades, que también continúa su actividad. Pocos meses después, en agosto de 2015, Adidas se hizo con Runtastic, y recientemente, el pasado 10 de agosto, la marca de calzado deportivo japonesa Asics anunció la adquisición de Runkeeper, sobre cuyo importe aún no tenemos datos. Seis transacciones que claramente muestran una tendencia: la del interés de las marcas consolidadas no solo por hacerse con datos del usuario, sino también por exponer su logotipo en un lugar que los usuarios ven cada vez que se plantean hacer deporte.
El desarrollo de aplicaciones es, sin duda, un deporte de riesgo. En la gran mayoría de los casos, hablamos de compañías pequeñas, que en un momento dado son capaces de poner en un mercado enormemente volátil un producto que convence a un cierto número de usuarios, apalancado en las crecientes capacidades de un dispositivo que ya todos llevamos siempre en el bolsillo, que volvemos a buscar a casa si nos lo olvidamos, y que se integra cada vez más en prácticamente todas nuestras actividades (estoy seguro de que, en no mucho tiempo, me sumergiré en mis sesiones de una o dos horas de buceo llevando el smartphone conmigo… debe ser el único momento que me queda en que prescindo de él). El éxito o fracaso suele depender de factores exógenos: de los artículos que las analizan y comentan, de procesos de difusión social o viral, etc., y su rentabilidad se asienta generalmente en modelos freemium, en una base de usuarios muy amplia que usa la app pero no paga por ella y que son financiados por un escaso porcentaje – típicamente de menos de un 10% – que pagan para acceder a algunas funciones adicionales.
Conseguir que el desarrollo de una app se convierta en un negocio rentable es una tarea sumamente compleja, al alcance de muy pocos. Todo lo que en algún momento pudimos escuchar sobre el ecosistema app o la app economy es, salvo escasas excepciones, un mito. Sin embargo, lo que sí es real es que muchas apps han logrado convertirse en esenciales, en un punto de referencia para una actividad concreta. Yo asocio claramente el hecho de publicar una fotografía con Instagram, del mismo modo que asocio el salir a correr con Endomondo, el de hacer un vídeo en directo con Facebook Mentions o el averiguar qué canción está sonando con Shazam, entre otros muchos ejemplos. Estas asociaciones tienden a vincularse con momentos de uso que muchas marcas pueden querer utilizar para exponer su marca: Under Armour es, para mí, una marca olvidada desde que volví de los Estados Unidos, pero ahora vuelvo a evocarla cada vez que salgo a correr en cuanto enciendo mi Endomondo y veo su logotipo situado en lugar prominente. La app sigue funcionando prácticamente como siempre, puede que disponga incluso de más recursos para el desarrollo, pero la marca de ropa deportiva que la adquirió en su momento goza ahora de una presencia de la que antes carecía.
Esa búsqueda del lugar adecuado para exhibir el logotipo de la marca se acompaña, en ocasiones, de otros intereses, como el de entender la manera en la que los usuarios utilizan los productos de la compañía. Para Asics, adquirir Runkeeper es una manera de adquirir inteligencia de clientes, de entender cuánto y cómo se utilizan sus zapatillas, una forma de dotar de ojos y oídos a unos productos en los que, tradicionalmente, los datos solo llegaban hasta la estantería de la distribución. Ahora, esas zapatillas pueden seguir generando datos sobre el cliente una vez vendidas, pueden informarnos de su nivel de uso, pueden dar consejos a los usuarios sobre su vida útil, o generar posibles promociones cruzadas. Muchas posibilidades que convierten a aquellas apps con negocios típicamente frágiles en un posible canal de comunicación y de generación de inteligencia competitiva. En otras ocasiones, sin duda, adquirir una app supone la posibilidad de incorporar un equipo de personas con habilidades poco habituales en las compañías convencionales de ropa o equipamiento deportivo, personas que pueden posiblemente jugar un papel en su evolución futura.
Crear una app rentable es una tarea compleja. Lo que el mundo del deporte nos está demostrando es que, en muchas ocasiones, ganar dinero con una app equivale a venderla, lo que no implica que la creación de valor no haya existido, sino que simplemente, es una cuestión de ser capaz de alcanzar una masa crítica, una dimensión determinada que no está al alcance de muchos. Que las marcas de equipamiento deportivo adquieran estas apps quiere decir, simplemente, que estas marcas tratan de incorporar una dimensión que hasta ese momento no tenían, un canal de comunicación aparentemente idóneo o una inteligencia de datos que tratar de explotar. En cualquier caso, una tendencia interesante, que muy posiblemente veremos trasladada y generalizada a muchas otras industrias.
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